Realidade Virtual e Realidade Aumentada Parte 1: Origens


Há 10 anos acontecia o VII Symposium on Virtual Reality, em São Paulo. Em outro post mostro que em 2004 já mostrávamos e discutíamos tecnologias e conceitos que ainda hoje impactam nossa sociedade. 

Após uma década o mais importante evento científico brasileiro de sua área retornou a São Paulo.  Nesse encontro, o XVII Symposium on Virtual and Augmented Reality, realizado de 25 a 28 de maio de 2015, apresentei a palestra " Os Limites do Virtual no Mundo Real ". Na ocasião comentei com a platéia que aquela seria uma palestra "crossmedia", pois prosseguiria aqui no meu blog

Cumprindo o prometido apresento, numa série de três artigos, uma síntese de minha apresentação e a complemento com links para os videos lá apresentados e materiais adicionais. Nesta primeira parte vou falar sobre as origens da Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA).


ORIGENS

O conceito de realidade aumentada já era explorado como entretenimento no século XVIII, por meio de luz de vela e ilustrações projetadas por trás de uma tela. Algumas pessoas realmente se assustavam com tais projeções.  

Phantasmagoria
Etienne-Gaspard Robert – séc. XVIII



Os irmãos Lumière (predestinados pelo nome..rs) deram um passo importante na criação de realidades alternativas com o cinemascópio. A primeira exibição em sala de cinema chegou a provocar pânico em algumas pessoas quando o trem se aproximava. 

  

L'arrivée d'un train à La Ciotat
   Auguste & Louis Lumière - 1895

Mas pouca gente sabe que a tecnologia de Realidade Virtual começou a ser concebida por um cineasta. Morton Heilig desenvolveu na década de 1950 o protótipo de uma máquina, chamada Sensorama, que trazia imagens coloridas 3D (via estereoscoipia) em movimento (via estereoscoipia), campo de visão largo, movimento,  som estéreo, aromas, ventos e vibrações.  
Assista a uma entrevista com o próprio criador.

Sensorama
Morton Heilig – década de 1950


Outro fato pouco conhecido é que Morton Heilig chegou a patentar um modelo de óculos de realidade virtual, conforme reconstruído abaixo.

Patente de um Capacete de Realidade Virtual
   Morton Heilig – década de 1950

Mas o grande marco para a realidade virtual e aumentada como ao conhecemos hoje foi fincado por Ivan Sutherland, a quem considero como sendo pai da Computação Gráfica (criou o primeiro programa gráfico, chamado Sketchpad, mostrado abaixo), pai da Realidade Virtual (criou a Espada de Damocles, um capacete com rastreamento mecânico, com o qual foi possivel fazer a primeira demonstração de telepresença: uma pessoas conseguia, por meio de cameras acopladas a uma haste movida pro sua cabeça, olhar o mundo exterior e se sentir como se estivesse sido transportado ao telhado do prédio) e pai da realidade aumentada (fez a primeira demonstração ao misturar ao mundo real um cubo 3D, sintetizado por computação gráfica). Veja a seguir.  

Sketchpad
   Ivan Sutherland – 1963


   Ivan Sutherland – 1968 - MIT Lincoln Lab




Ivan Sutherland é autor de um artigo clássico, "The Ultimate Display", no qual descreve o que seria o sistema de projeção de imagens definitivo. Com esse equipamento, segundo o autor, seria possível exibir uma cadeira na qual poderíamos sentar. Essa utopia estabeleceu o Santo Graal da realidade virtual. O interessante é que estamos cada vez mais próximos dele (nas histórias em quadrinhos já chegamos: a sala de perigo dos X-Men possui um projetor desses). A impressora 3D já consegue materializar objetos. O problema maior ainda é a sua lentidão. Há também o fato de que o objeto não se apaga quando desligamos a impressora, como seria de se esperar de um projetor de realidade virtual.  
Quando um pesquisador tem um conceito na cabeça e quer demonstrá-lo não precisa esperar a tecnologia definitiva estar disponível. Pode simular ou adaptar. Por exemplo: a tecnologia de rastreamento (mecânica) utilizada por Sutherland é bastante limitada e desconfortável. No entanto possui um tempo de resposta instantâneio, perfeito para demonstrar o conceito da telepresença. 

Vejam abaixo outro feito incrível realizado por pesquisadores do MIT. Trata-se de uma aplicação de hipermídia, usando videodisco analógico, cuja experiência do usuário ainda hoje não foi superada, nem mesmo pelo Google Street View.  E sabe quando foi desenvolvida ? 1978 ! Há quase 40 anos! Veja e comprove! 


Aspen Movie Map
Andy Lippman, Bob Mohl and Nicholas Negroponte

MIT Media Lab - 1978

Em 1992 surge a CAVE ( CAVE Automatic Virtual Environment), um ambiente cúbico com projeções nas laterais e, em algumas instalações, também no piso e no teto. 

CAVE
CAVE Automatic Virtual Environment
Carolina Cruz-Neira, Dan Sandin, and Tom DeFanti
University of Illinois Chicago Circle - 1992
fonte da imagem: Neatorama

Finalmente chegamos ao presente, quando aqueles óculos projetados por Morton Heilig em breve estarão nos lares, nas escolas, nos consultórios, nos estandes de venda... trata-se do "Óculus Rift" (e de outras imitações que estão surgindo). O grande feito desse projeto foi integrar tecnologias existentes, com um bom design e a um custo extremamente baixo comparado aos seus antecessores, que eram usados apenas em centros de pesquisa e algumas grandes empresas.  


Oculus Rift
fonte da imagem: http://ttuhive.com/oculus-rift

O mais interessante de tudo é que precisou alguém nascer no ano em que a CAVE foi criada (1992) para desenvolver esse produto revolucionário, aos 18 anos !!!  Sim, Palmer Luckey criou seu primeiro protótipo de óculos de realidade virtual aos 18 anos, aos 19 montou a empresa, via crowd funding, e aos 20 anos a vendeu por 2 bilhões de dólares para a Facebook.  

Palmer Luckey
criador do Oculus Rift


Quem sabe já não nasceu o jovem que criará o ultimate display ?  Voltaremos a este assunto daqui alguns anos.. ;-)



Comentários

  1. Onde esta a parte 1 da palestra "Os limites do Virtual no mundo real"

    Monica

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  2. Excelente, Tori. Estou muito interessado no tema atualmente e está sendo muito útil essas informações. abs Eri

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