As Tendências Tecnológicas na Educação Superior: Horizon Report 2016


A NMC Horizon Report - Higher Education Edition é uma importante publicação anual do New Media Consortium sobre as tendências de adoção de tecnologias no ensino superior. A versão completa, em PDF, da última edição pode ser baixada aqui (texto em inglês). 

Para discutir as seis tendências tecnológicas na educação, em curto, médio e longo prazos, realizamos um workshop online, organizado e apresentado, sob minha supervisão, por alunos de pós graduação (mestrado e doutorado) da disciplina "PCS5757-Tecnologias para Educação Virtual Interativa" do PPGEE (Engenharia da Computação) da Escola Politécnica da USP. Assista às apresentações e discussões desse workshop no vídeo abaixo. 



Destaco a seguir as principias tendências , segundo essa publicação, que foram discutidas no workshop.

Horizonte de um ano

Dispositivos pessoais
Conhecida pela sigla em inglês BYOD ("Bring Your Own Device", que significa "Traga seu Próprio Dispositivo"), essa é uma forte tendência no ensino superior. À medida em que a geração do milêno (ou geração interativa ou geração Z) começa a chegar ao ensino superior ficará cada vez mais difícil convencer os alunos a se limitarem aos equipamentos (ou falta de) disponíveis nas salas de aula. Em vez de proibir o uso de dispositivos móveis os professores devem aproveitar os verdadeiros "laboratórios de informática" que hoje os estudantes carregam em seus bolsos e a desenvoltura ocm que os jovens utilizam um arsenal infindável de aplicativos. 

Learning Analytics e Aprendizagem Adaptativa
Aplicar na educação ferramentas de análise da web, tão bem sucedidas no comércio eletrônico para melhor conhecer o cliente e seu comportamento, é outra forte tendência identificada pela publicação. Com esse recurso é possível adaptar a aprendizagem aos diferentes perfis de aluno, além de identificar potenciais problemas a tempo de agir. Sem dúvida a adoção desse tipo de ferramenta deve elevar o patamar de qualidade dos cursos online.


Horizonte de dois a três anos

Realidade Virtual e Aumentada
A Realidade Aumentada já vem sendo popularizada há alguns anos por meio de aplicativos de celulares e tablets. Agora é a vez também da Realidade Virtual deixar de ser uma ferramenta cara, restrita a grandes empresas e parques de diversão, para democraticamente chegar aos consoles de videogame, computadores pessoais e smartphones. Novos, baratos e sofisticados dispositivos de realidade virtual (e também realidade aumentada) prometem tornar essa tecnologia acessível e pervasiva. O que ainda deve levar algum tempo é a produção de bons conteúdos para essas mídias, ainda que já seja possível encontrar aplicações interessantes para alguns temas específicos. Mas pelo menos já é possível colocar nossos alunos para desenvolver seus próprios conteúdos de RV e RA. 

Fab Labs - Laboratórios de Fabricação
Oficinas voltadas para a criação de protótipos físicos, equipados com impressoras 3D, kits de hardware, como Arduinos e Raspberry, diversas ferramentas e materiais, permitem o desenvolvimento de atividades de aprendizagem ativa. Espaços desse tipo serão cada vez mais importantes pois desenvolvem criatividade e habilidades que serão muito demandadas quando os jovens chegarem ao competitivo mercado de trabalho, além de tornar as atividades acadêmicas mais motivante para os alunos.


Horizonte de quatro a cinco anos

Computação Afetiva
Conferir às máquinas habilidades para interpretar emoções dos usuários, bem como de apresentar comportamentos antropomorfizados,  possibilitará a interação entre humanos e computadores de forma mais produtiva e envolvente. Para a educação a distância e a educação híbrida serão muitos os benefícios possíveis, uma vez que a emoção é parte fundamental no processo de aprendizagem.

Robótica
Como há muito tempo previam os filmes e livros de ficção científica já nos encontramos na era dos robôs.  Nossa sociedade será cada vez mais populada por andróides e máquinas com comportamento autônomo. Saber como lidar com essas máquinas versáteis, ou até mesmo como construí-las ou programá-las, será para os futuros profissionais, de praticamente qualquer área do conhecimento, tão importante quanto é hoje saber utilizar programas e aplicativos. 

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Em tempo: conheça também as perspectivas para as universidades brasileiras na edição 2015 da NMC Technology Outlook for Brazilian Universities.

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